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《阴阳师:妖怪屋》评测:让人有爱到心花怒放的剪纸妖怪们来啦

      编辑:一世轻浮       来源:剪纸网
 

作者:NGA-神乐喵

在阴阳师国内开启将近三年的旅程中,我们除了有决战平安京和百闻牌这两个游戏外,最近又添加了《阴阳师:妖怪屋》这款弹珠类游戏。前段日子有幸从论坛拿到体验资格,虽因为工作原因玩的不多,但还是写一篇评测让没能玩到的朋友了解下这款游戏。不周到之处还请大家谅解。

乍看之下,妖怪屋的画风略微有些简陋,剪纸风格配合2Dlive的使用让整体界面有一种难言的廉价感。不过当真正上手之后,就会觉得:啊,这才是我想要的休闲游戏。每个式神的人设立绘和日常在庭院的表现都让人感觉到一种深深的温馨感,这是很多游戏,包括阴阳师旗下我所知的IP不具备的要素,我想这个才是当我拿到游戏时最让我觉得舒服的一点。

与画面相称的自然是音乐,不管是箱庭中较为欢快温和的小调,还是在弹珠模式攻略下紧张又不失俏皮的激昂,都使我在整个游玩的过程中体会到设计师的良苦用心,不过当关卡攻略结束后,这个结算的BGM还是让我略显肝疼,相比参加过这次内测的人应该都深有感触吧

如果你了解弹珠游戏甚至玩过类似怪物弹珠这种类型的手游,那么妖怪屋的上手对你来说应该毫无压力,弹珠玩法本身讲究的就是利用直击或者反弹的录像进行击打,妖怪屋则加入了反弹和贯穿等比较有意思的属性,在这种通过式神站位以及关卡机制对怪物和boss进行击杀的方式下,能够体现关卡独特性的大概就是关卡的布局设计了。但是很遗憾,哪怕像我这种时间不太富裕,最后只玩到了第四章的休闲玩家,对于整体的关卡布局还是不太满意的,尽管有剧情对某些关卡特有的性质进行描述补充,但现在看来,每大章增加一到两个独有的特性在通过临近boss关卡将之前特性结合的玩法虽不过时,却难以让人产生攻略的成就感。

有一种“虽然被引导但是说不上在被引导了解游戏”的尴尬。

不过个人感觉妖怪屋的弹珠买点其实不在于本身对于关卡的攻略,而是本身的养成内容,在这里你可以玩到牧场物语,宝可梦,煮糊了等等游戏的缩影版。开个玩笑,其实结合众家之长的妖怪屋养成系统,确实让人在弹珠攻略后有一种放松感,式神通过箱庭的摆设,花园布置,料理的置放,还有本身在箱庭中游走的其他式神互动,都会产生不同的反应。这里还会根据相关的好恶产生式神的心情变化,在积累一定心情值后式神的羁绊会增加,进而提升其基本属性。在手机放置的时候,多看看式神之间的互动,还是非常让人赏心悦目的。如果你是阴阳师的忠实玩家,并且对某些式神情有独钟的话,那么这些突如其来的对话以及动作,肯定会让你会心一笑。

就我这种非阴阳师玩家来看,妖怪屋在整体的设计上都透露出一种特别想让这种略单机游戏的性质改变为玩家之间的联动。或许听起来有些复杂,且听我一一道来。

在弹珠攻略关卡一整章后,你能开启百鬼剧场,通过上场四名式神演出来获得材料和钱币,听起来是不是有些熟悉?这应该就是我们常见的扫荡模式。不过有意思的是,在这种小剧场演出的时候你甚至可以邀请你的好友来进行观看,具体的好友体验不得而知,但是每个剧场演出结算后你都会根据结果获得不同数量的资源。界面的左上方也有票房对于金币和食材的影响。游戏内还增加了明星用户的实时状态,类似微博这种可以观看大佬的粉丝数量,不过个人不是很喜欢这个系统就是了。

箱庭布置内,你可以邀请你的好友一起品尝做好的料理,共同获得经验值奖励,20级开启的居酒屋内你在点选大餐的同时还能给好友送上一份温馨的午餐或者晚餐,让好友之间的感觉再度升华一番。这可能是怕你们在以后斗技中出现真人PK的问题而提前预防吧(笑)

就这次首测来看,弹珠游戏本身就是一种较为单机化的游戏模式,在这种模式中加入玩家和玩家之间的互动,从本质来看是一种不错的想法,但实际上游戏的互动更多是玩家和式神,玩家和设计师所设计的关卡之间的联系,如果在休闲游戏中加入和朋友的联动我很欢迎,可妖怪屋的方式还是有些刻意,希望后面会有不同的变化。

上面夸了妖怪屋这么多东西,我觉得得拉下脸来说说我看到的问题,首先要说明一点就是,因为这是首测,所以问题多不是问题,妖怪屋让我看到了大IP衍生物的潜力,可仅仅是现在这样还远远不够,需要更加精进自身系统并且提升关卡体验。

1.首先得说手机的问题,我的手机是华为meta20 pro,手机的整体质量应该还不错,但妖怪屋的发热程度让我在工作之余玩的时候有些不太舒服。

2.游戏的剧情是托孤的感觉,这个代入感实际上和我之前玩的百闻牌不是一个等级,很是有些强行的感觉,而且后续剧情也没感觉有圆回来什么东西。我对于这种休闲游戏的剧情不是很感冒,可还是希望,游戏既然是个链接本IP的衍生产物,在独立方面也要做到自身的剧情饱满可信,如果仅仅是告诉你1之后就让你自己想2和3,那么不如直接放弃剧情让玩家有更多的精力去养成。

3.界面整体UI十分混杂,这个大概是我在箱庭中最不舒服的一点,在找式神的时候需要点开主界面然后再去找式神,在箱庭本身选择式神的选择界面极小,误触严重。将式神拉出放置的玩法虽然很有意思,但是和等级挂钩的做法是在让人有些难以接受,因为式神和式神之间,式神和玩具之间的互动都有其独有性,如果不是特殊的式神就无法出现相关的动作甚至成就,让我这种不太肝的人有一种挫败感:难道我还要天天攻略完关卡才能去养成自己喜欢的式神么?那这样和逼肝有什么区别?这里说的有些极端,但网易在考虑做这款游戏的时候,真的需要考虑针对性和用户人群,以及游戏本身的侧重点,到底是休闲还是披着休闲外皮的肝游,可别让玩家误会哦。

4.关卡在某些机制的说明不甚完整,这种感觉尤其是第二章之后会加重,另外点选关卡不给一个确定键就直接进入,退出算关卡失败?emmmmm是不是有些过于严格了?式神在关卡虽然可以通过编队改变1-4的顺序,可不同关卡的位置也确实影响某些特殊式神技能的使用,这点问题不大,可就是让人有种别扭的感觉。还有就是式神在弹珠模式下大招的走向仅仅有一个大的箭头,实话说对于雪女椒图这种还好,白鬼使这种还是有反弹属性的该怎么办呢?

5.养成内容很有意思,但过于单一,收心情,买家具,看式神表演,没了。如果没有可爱的式神,那么可以说妖怪屋几乎就没有任何卖点。但仅仅如此,就我看来,妖怪屋在箱庭的养成模式还是过于单一。箱庭内能不能算是一个小世界,那么能不能加入时间和天气的变化,像我所知的阴阳师有中午的体力补充,那么式神可不可以提醒玩家中午吃饭甚至进入阴阳师本体收取体力等?如果有天气的变化,那么式神的也会有躲雨甚至收起玩具等其他表现,作为玩家的我们是不是也增加了和式神的其他互动方式?归结到底,我们就像一个旁观者,只能用看的方式去喜欢式神,而设计师想表现出的这种活生生的式神世界却和我们几乎无缘,不得不说这个应该会让人产生腻的感觉,而腻的出现,则会进一步让玩家放弃这个脱离养成没有太多亮点的游戏。

6.抽卡,这是我上面夸游戏的时候没有提出的,为什么?系统包括自己攒勾玉的剪纸抽卡我最起码得有50抽了吧,可能还得更多,但就是这样,我也没有抽到一个SSR,是的,一个SSR的都木有,只有登录三天送的妖刀姬SSR,不得不说妖怪屋SSR的强度真的比一般的SR要强,这让我想到了之前百闻牌的感觉,设计师刻意的将SR的爆率上调,给你一种很容易出货的感觉,但当抽卡基数大了之后你会发现,你的SR甚至比N都要多,但就是没有一张SSR,这种被欺诈的气愤大概率会演化为对游戏的愤慨以至于最后弃坑。另外就是剪纸抽卡的玩法虽然有意思,但判定会出现有时候你画个发型就莫名其妙的没有头的bug。Emmmm原来我的式神都是无头怪。

7.从抽卡衍生出的升星就较为明显了,式神的强度如果不够在关卡的攻略上也会出现较大问题,这不是换什么式神的问题,而是确确实实的数值压制。举个例子,我用正常阵容打过不去的,用妖刀等级稍微低一些都能三星过,其中的差异可想而知。如果在说斗技的问题,我想原本想休闲玩这游戏的人肯定又要头大了。

8.式神的大招可以关闭么?可以,有人告诉你么?没有。因为式神大招算一回合,所以有些时候大招不是必须的,这就衍生出一个引导不够的问题。

以《阴阳师》世界观衍生出的Q版休闲手游,我想可以这么定位这款游戏,画面清新可爱,音乐欢快中听,养成内容虽不丰富但可圈可点,结合怪物弹珠核心玩法制作的关卡设计较为有趣。纸片人的式神不管是在箱庭的逗人表现,还是战斗中英勇的雄姿都让人切实的感受到这是一个独立存在的阴阳师世界。如果让我说这个游戏值不值得玩,那么我会说值得:因为你喜欢阴阳师的话,仅仅是放置在桌面上看看可爱的式神,和朋友在午餐或者居酒屋大快朵颐都能让你感受到愉悦的放松感。这是现在很多市面上手游无法企及的领域,也希望后面妖怪屋的诸多问题能够得到改善,在我看来官方最需要注意的一点就是我上面提及的,这到底是一款衍生骗氪骗肝作,还是让阴阳师玩家能够放松身心的欢乐之地,届时还得看后续的改变。那么评测到此结束,我们下次测试再见啦~

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